怎样才算是独立游戏

独立游戏作为一个标签,在近几年和“国产”一样,仿佛贴上后就有了某种权威认证,游戏也有了真实,接地气,玩家的身份认同等一系列难以量化而潜在的价值。

但独游不是一个筐,不是什么都能往里装的。

从根本上来说,独立游戏指的是个人开发者或小型团队,在没有资金或技术支持的情况下创作的。这一点与商业游戏很明显的区分开来:比如主流的“AAA”游戏。

此外,“独立性”也是独立游戏的精神所在,和一些网络电影一样,它们都是游离于行业边缘,依靠“为爱发电”或表达欲望驱动创作。

但是把独游定义为缺乏资金和技术支持,并且有表达欲依然不全面,现实情况复杂得多。

我个人一般会按照以下的维度去评判游戏是否算独立游戏:

资金来源。一般而言,从游戏立项初期就有投资的很难称得上独立游戏,后者的资金来源往往是自掏腰包,众筹,gamejam奖金,和业余时间聚众发电。

这里还需要说一下摩点这种众筹平台,摩点不可否认地帮助了许多独立游戏实现梦想,但也不排除具有雄厚背景的项目发起众筹,只为在立项初期判断市场喜好,如果众筹1w都做不到,那自然不会费力去做。

团队规模。一般算上开发者自己,一到几十人都算是小型工作室。达到数百上千人的,即使满足第一点的条件,从规模上来说也不认为它算是独立游戏了。

项目的控制权。独立游戏的一大特点还在于创意和内容的表达,而如果接受了发行商或者利益相关者的影响,游戏的开发不受创始人的掌握,也失去了独立游戏的本意。

动机。“我有一个很牛逼的想法/创意要实现”和“目前市面上缺少某种类型的游戏,受众与市场份额如何如何”是最大的区别。倒也不是说独立游戏就不能考虑受众和市场,但是独立游戏最初的动机我相信一定是热情,而不是先考虑能赚多少。

宣传。独立游戏的预算通常不足以支持市场营销,这让其传播多依赖于多平台更新和小的koc。与之相对的,非独立游戏往往有足够的预算去铺垫预热,比如初期找游戏媒体写文,测试期搞玩家媒体内测,上线后一堆大博主直播评测等等。

通常来说,满足上面几点的大概率是独立游戏,但也不能一概而论,还是要根据具体情况来看。就以宣传来说,如果一款独立游戏比如米塔,火成了梗和潮流,那大多数人包括主播也会跟风去玩,此时第五个判断维度就不好使了。

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再比如最近几年流行的“XX大厂辞职做独游”,如果在游戏行业已经工作了几年,人脉资金技术都有底子,甚至能雇得起外包团队,那这就不算独立游戏了吗?难说。

之所以把定义拿出来讨论,也是因为独立游戏也越来越卷,独游本身的低门槛反过来让竞争数量大幅提升,最终形成了事实上的高门槛。在这种环境下,任何能拿来博得关注的手段都会无所不用,标榜独立游戏自然也算手法之一。

而逐渐模糊的定义边界是好是坏,可能还需要时间去验证。

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